TEST PS4 : The Last Of Us : Part 2


The Last Of Us : Part 2 Naughty Dog

PS4 All Zones

Catégorie Action / Aventure
Genre(s) Survival-Horror - Infiltration - TPS
Thème(s) Horreur - Survie - Exploration - Mutant - Gore - Ambiance - Post-Apocalyptique - Crafting
Sortie 19/06/2020
Description The Last of Us Part II est un jeu vidéo d’action-aventure en vue à la troisième personne de type survival horror développé par Naughty Dog et édité par Sony Interactive Entertainment sur Playstation 4, sorti le 19 juin 2020. Annoncé officiellement le 3 décembre 2016, il fait suite au jeu The Last of Us des mêmes éditeurs.

Le Test

7 ans après un premier volet ayant marqué les esprits par son gameplay simple mais efficace, Naughty Dogs nous propose de remettre le couvert en nous proposant la suite de l’histoire d’Ellie avec The Last of Us : Part 2. Malgré un scénario peu original mais plein de bonnes intentions, The Last of Us proposé une des meilleures relations entre deux personnages. Désormais plus long, plus grand, plus beau et plus violent, est-ce que ce second volet est à la hauteur du premier ?

Le voyage d’Ellie

Revenons un peu en arrière : The Last of Us nous raconte l’histoire de Joël, survivant d’une pandémie mondiale infectant tous les humains par le biais de spores de champignons. Le jeu se déroule 20 ans après le début de la fin et nous montre un Joël grisonnant devant transporter une marchandise à l’autre bout du pays. Cette marchandise est Ellie, une jeune adolescente que l’on découvre bien assez vite immunisée au virus. C’est dans ce contexte que le jeu nous porte de "Boston" au Camp des Lucioles. Ce Camp n'est d'autre qu'un groupe cherchant à renverser les hautes autorités contrôlant le pays et travaillant par la même occasion sur un antidote au virus. Au fur et à mesure que le jeu avance, nous apprenons à connaitre Joël et Ellie dont la relation se consolidera en une relation "père fille" (Joël ayant perdu sa fille au début de l’infection). Anticipant comment l’histoire devait se terminer, Joël décide de se retourner contre les lucioles et d’arracher Ellie de leurs griffes. C’est sur cette conclusion que se termine The Last Of Us.

La partie 2 débute quelques années plus tard. Ellie a grandi et est devenu plus indépendante de Joël depuis quelques temps. Nous prenons plaisir à les retrouver et de voir que leurs conditions de vie ont elles aussi évoluées. Ils sont maintenant avec Tommy, le frère de Joël, dans une ville communautaire du nom de Jackson. Ils font office d’éclaireurs devant partir à la recherche de nourritures et de nettoyer les alentours du village des infectés... L’histoire commence en hiver au lendemain d’une fête. Pendant qu'Ellie et Dina partent en éclaireuses vers une base un peu éloignée, Joël et Tommy partent de leur côté. Mais ce n'est pas tout, car nous faisons aussi la connaissance d’Abby, un nouveau personnage. Souhaitant échapper à une horde d’infectés, elle se retrouve sur le chemin des deux frères qui l’aident à s’en sortir vivante. Abby les guide vers son abri pour y passer la nuit et ainsi esquiver la horde. Malheureusement pour Joël et son frère, Abby et son groupe étaient à sa recherche pour d’obscures raisons. Sans dévoiler ce qu’il s’y passe, Ellie arrive peu de temps après et assiste à une scène choquante. Cet élément déclencheur pousse alors Ellie à voyager jusqu’à Seattle...

Fini le road-trip à travers les États-Unis comme dans le premier volet, ici le jeu se découpe en 2 parties, chacune en miroir de l’autre. On commence avec Ellie dans sa quête pour retrouver Abby et assouvir sa vengeance, le tout entrecoupé de flashback dévoilant quelques pans de scénario fort bien agréable et plein de révélations. Une fois arrivé au milieu du jeu, un retournement de situation nous amène à remonter le temps au début des 3 jours pour voir le point de vue d’Abby dans Seattle. Des séquences de flashback seront aussi de la partie pour étoffer le personnage et lui donner de la consistance.

Des sensations familières

Outre l’amélioration graphique clairement visible due au passage de la ps3 à la ps4 et le scénario entrevu au-dessus, qu’en est-il du gameplay ? Et bien pour tous ceux ayant déjà posé la main sur le premier volet, la différence ne sera pas flagrante. Ce sont les mêmes mécaniques de gameplay, peaufiné, corrigé et très légèrement amélioré. On se retrouve donc à crafter des équipements, des améliorations d’armes et des compétences par le biais respectif de composants et de médicaments. La majeure partie du gameplay consistera donc à fouiller chaque bureau, chaque meuble afin de dénicher de quoi améliorer son personnage via les branches de compétences (disponible après avoir trouvé des magasines spécifiques durant l’aventure), des matériaux type scotch, bouteille d’eau pour crafter de l’équipement tel des soins, des pièges, des munitions... Tout ceci n’a rien de nouveau en comparaison avec le premier volet, même la gestion via le pavé tactile et la croix directionnelle est là même. Sur ce point-là, les anciens de la série sont en terrain connu.

On peut noter l’apparition de quelques nouveautés plutôt rafraichissantes. Par exemple : quelques énigmes à base de corde/câble électriques, le fait de se retirer une flèche planter dans l’épaule pour éviter un saignement constant, d’une zone plutôt ouverte en début de jeu afin de favoriser l’exploration. Tout ceci rajoute un peu de fraicheur au gameplay qui reste malgré tout assez lourd et répétitif sur la longueur, comptez environ 25 h pour arriver au générique de fin. Tous ces petits ajouts auraient pu éviter le sentiment de répétition, notamment avec la zone semi-ouverte du début de partie, malheureusement ce sera la seule représentante de cette idée, le jeu nous remettant très vite sur des rails jusqu’à la fin.

Concernant la difficulté du jeu, elle est plutôt bien équilibrée. Ni trop simple, ni trop frustrante, là où le premier nous faisait affronter beaucoup plus d’infectés que d’humains, ici c’est l’inverse. La discrétion et la brutalité sont dans les deux cas récompensées, même si c’est beaucoup plus simple d’être discret que bourrin. Les soldats étant généralement accompagnés de chiens, ces derniers tenteront de vous mettre à terre et de vous retenir le temps que leurs maitres arrivent pour vous achever. Malheureusement il arrive parfois que l’IA soit aux fraise, ou alors complètement omniscientes. Il m’est arrivé plusieurs fois de passer sous le nez d’un ennemi sans me faire remarquer, et dans d’autres situations de laisser passer mon pied derrière un abri et de me faire détecter par un garde à 50 mètres. Du côté des infectés, l’IA est relativement la même que dans le premier épisode, les ennemis réagissant principalement aux sons.

Une histoire saisissante ?

Évidemment, on ne joue pas à The Last of Us pour son gameplay, mais pour son univers, son histoire et ses personnages, et autant dire que pour le coup, on est servi. S’étalant sur presque 25-30h, l’histoire prend un tournant surprenant au bout de 2 h de jeu pour justifier la traque qu’Ellie engagera contre Abby. Des thèmes plus profonds et des évolutions de personnages plus marquées les unes que les autres sont la marque de fabrique de ce second volet. On assiste donc à la transformation d’Ellie de jeune adulte ayant encore un peu de bonté en elle, à une véritable machine à tuer sans remords au travers de son périple. Concernant Abby, c’est l’inverse qui est proposé. Alors qu’on nous la présente comme l’antagoniste principale de l’aventure, au fur et à mesure de l’avancée de son histoire, on commence à la prendre en affection et à éprouver de la sympathie/pitié envers elle et son histoire. On en arrive presque à la fin à préférer la seconde moitié du jeu qu’à celle avec Ellie, tant ces deux portions sont, d’un point de vue narration, diamétralement opposé.

Le fait d’avoir la moitié du jeu du point de vue de l’ennemie est plutôt osé, certains n’aimeront pas le gameplay, volontairement plus bourrin que celui d’Ellie, ou même n’apprécieront pas le rapport avec le personnage, mais pour l’histoire, ce revirement de situation est appréciable. On en apprend plus sur l’organisation établie à Seattle ainsi que sur les Séraphites, un groupe dirigé par un gourou, ennemi d’Abby et de ses compagnons.

Tout ceci est porté à l’écran par plusieurs choses. Tout d’abord les dialogues, écrits par Neil Druckman et Halley Gross, le tout est bluffant de réalisme, à aucun moment on n’a l’impression de suivre un jeu ayant ses lignes de dialogues pré enregistré et n’attendant que le bon moment pour être retranscrit. Les personnages parlent entre eux de manière naturelle et spontanée, les ennemis conversent entre eux et arrivent à s’organiser de manière convaincante quand il s’agit de nous trouver pour nous tuer. On le voit notamment avec ceux qui indiquent aux autres votre position en leur demandant de vous contourner, ou même ceux qui hurlent à leurs coéquipiers de foncer sur vous, car vous avez tenté de le tuer, mais que vous n’avez plus de munitions). Les dialogues ne seraient rien sans le talent des acteurs pour les personnages. Ashley Johnson et Troy Baker reprennent du service pour interpréter Ellie et Joel, ils sont rejoints par Laura Bailey pour Abby et Shannon Woodward pour Dina, chacun d’eux s’investissant à fond dans son personnage et cela se ressent énormément dans les voix. L’autre point important du jeu est la représentation des visages dans le jeu. Beaucoup plus précis que dans le premier volet, on ressent beaucoup plus d’émotions dans leurs visages que dans d’autres jeux. Beaucoup d’efforts ont été faits pour permettre cela et on ne peut qu’apprécier le résultat final.

L’autre point important, énormément représenté dans The Last of Us : Part 2, est la violence d’un monde laissé à l’abandon. On s’en doute, un jeu post-apo n’est généralement pas de tout repos, mais Naughty Dog à poussé le vice plus loin en proposant un jeu violent dans ses propos et dans son approche. Si certains thèmes abordés ne sont pas faciles (deuil, torture, chasse à l’homme...), la représentation visuelle de tout cela n’aide en rien. Le monde de The Last of Us est violent et comme pour les personnages, le jeu ne prend pas de pincettes avec vous. S’il se passe quelque chose, vous le verrez. On le voyait déjà dans le premier volet lors des morts de Joel par les ennemis avec le petit son strident et la coupure nette sur fond noir au moment de sa mort. Ici cette feature est de retour, mais les développeurs ont été plus loin.

Ici il est question de démembrement, de crémation à coup de cocktail Molotov, de surin planté dans les gorges. Tout ceci existait déjà avant, mais le réalisme des scènes prend le dessus de manière convaincante et perturbante. Si vous voulez stopper un ennemi dans sa course en lui tirant dans la jambe, il risque de perdre sa jambe, arrachée en deux à coups de fusil à pompe, en hurlant de douleur, en rampant avant de s’effondrer sous le choc. Pareil, si vous mettez le dernier ennemi d’un groupe à terre sans l’achever, il vous suppliera de l’épargner ou alors vous regardera dans les yeux en vous disant de mettre fin à sa vie. Tous ces petits détails rendent le jeu beaucoup plus vivant et percutant dans notre façon de gérer ce type d’actions.

Pour finir sur une note un peu plus joyeuse, parlons de la musique et l’ambiance sonore. Encore une fois dirigée en majeure partie par Gustavo Santaolalla, la musique se veut moins marquante que dans le premier volet, mais accompagne toujours l’aventure de manière juste, convaincante et sachant se faire discrète quand c’est nécessaire. Le son est d’ailleurs un élément important du jeu, cela vous permet d’avoir des informations importantes sur les éléments qui vous entourent quand vous êtes en infiltration, mais aussi le Sund design de l’univers rends, encore une fois, le tout crédible et réaliste.

Le Verdict

8 / 10

Que retenir de The Last of Us part 2 ? Tout d’abord que c’est un bon jeu quoi qu’on en dise, la direction artistique, bien que classique pour un monde post-apo, est criante de réalisme et offre à la PS4 dans sa dernière année de vie, un ultime baroud d’honneur. Un peu trop long pour ce qu’il raconte, il aurait pu être réduit facilement de 5-10 heures de jeu. Là on se retrouve avec une histoire intéressante, mais en dent de scie. Le gameplay est en somme tout à fait similaire au premier, en le peaufinant légèrement. On aurait pu aimer un peu plus de grandes zones ouvertes plutôt que de nombreux couloirs faussement ouverts. Un très bon jeu dans son ensemble qui mérite le temps passé dessus, mais qui n’arrive pas au niveau du premier.

Les tops
  • La Direction artistique
  • Le level-design général
  • Les dialogues
  • La modélisation des visages
  • On ressent un peu moins l’effet couloir-monstres-cinématique du premier
  • Pas de gentil contre méchant, tout le monde est un salopard
Les flops
  • Trop long
  • Une IA tantôt correcte, tantôt à la fraise
  • Des musiques moins percutantes que dans le premier
  • Quelques retournements de situations trop prévisibles

Les screenshots

Par Quentin ELUAU

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